A Blog about the other side of games.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Retrocriar em Games?

É sexta-feira, dia 11 de Dezembro de 2009.

Após longos temporais até que o dia está bonito lá fora e daqui dá até para ver direito o Pão de Açúcar. Como todo carioca que se preze, fui lá em algum passado remoto no qual minha lembrança não é tão diferente de uma bruma vagabunda no planeta Marte: Uma penumbra do nada. É um dia bonito para falar rapidinho de games.

Aproveitando que se fala aqui em passado e que o pessoal fica meio reflexivo perto do Natal (ou bêbado, ou qualquer outra coisa) eu vejo uma trend muito bacana nos games: a tal retrojogabilidade.

Se o termo não existe eu crio. Pronto, está criado.

A retrojogabilidade é um princípio muito simples da vida: pegue algo velho e que funcionava, do qual as pessoas sentem saudades, e oferece uma releitura gráfica.

Eu digo releitura gráfica pq vc n pode esperar muito mais de um Artista 3d (Ele sempre irá focar a última tecnologia gráfica e zombar da sua cara por ser um mortal qualquer). Mas vc pode adicionar um conteúdo novo com releitura nova. Quente como pão de padaria.

Um desses jogos que fizeram sucesso é Trine, uma releitura de Lost Vikings.

Quem não se lembra de Lost Vikings? Você tinha 3 vikings e cada um com uma função, vc devia atravessar um cenário plataforma solucionando puzzles com um deles. Era divertido. Se não me engano tem dedo da Blizzard naquilo. Trine não foge disso.

Trine também pega coisas de sempre e como a releitura é bacana, o cliché adquire valor: um mago trapaceiro, um cavaleiro bronco e uma ladra sensual.

Mas um dos principais problemas dessa retrojogabilidade é o balanço. Não se pode resgatar algo velho que não funcionava, ou algo bruto sem lapidar. É preciso trabalhar atributos em cima, por dois motivos claros. O primeiro é que ninguém quer ser um clone ou genérico, o que resulta em valor depreciado, preço menor de mercado para cada unidade vendida e consequentemente, contas atrasadas no final do mês. O segundo, mais simples, é que ninguém quer deixar de criar. Criar é divertido, é visceral.

A qualidade da criação é outros quinhentos.

Mas é mais barato. É mais possível para os desenvolvedores indies e brasileiros que sonham em fazer seu game e não são tão estúpidos ao ponto de acharem que farão o próximo Halo ou que ao criar um mundo cheio de Dragões e Elfos e criaturinhas de D&D ou Final Fantasy as pessoas irão gostar. Não irão. É um saco, ninguém quer mais do mesmo, a não quer tenha um belo selo de qualidade estampado como garantia. Tal com a Squareenix.

Então ao trazer elementos da jogabilidade de jogos antigos aos games que você for fazer, não se esqueça de equlibrar o que funcionava antes, os gostos clichês de hoje e o que você pode fazer. Se possível vá estudar um pouco as simbologias que pretende aplicar ao game. Não apenas pense em bits, bytes, polygons ou algorítimos, ou sei lá mais o quê.

Seja humano, antes de tudo! Não um robô organico metido a besta.

Ou então jogue tudo pro alto, vai para o Iphone e crie algo seu original de verdade.

Mas entre um e outro,
é mais fácil o primeiro caminho.

Ele é feito de tijolos amarelos que, juro, o levarão ao Paraíso.







segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Paradigmas, Convergencia e a não-SBGames 2009

Fatos são cruéis.

A chuva quando cai é um fato. Dependendo da situação ela é cruel. Em alguns casos extremos esse pleonasmo ganha algum sentido e se torna uma discreta calamidade. Claro que em outros e em especial segundo pontos de vista mais ou menos com consenso isso se torna uma hipérbole.

O uso de expressões a gosto era muito comum quando se estudava publicidade, digo eu, lá na faculdade do centro do Rio que não se cita nomes. Aqui é apenas uma brincadeira para falar de um evento importante, e que já tem algum tempo, que foi a SBGames 2009, aqui no Rio.

Minha participação, quase como de um observador e esperançoso cidadão do mundo dos games na expectativa de mudanças reais, passou digamos, de modo discreta. Naturalmente que entre os tão iguais discretos trabalhos realizados com êxito houve esse olhar atento de um fantasma que ali passava com outra metade da laranja psíquica (provavelmente um lado esquerdo do cérebro, muito mais cínico) observando detalhes. Detalhes pequenos, detalhes grandes.

O tema do evento foi a Convergência. Apesar de a Convergência ser um assunto antigo e que tenha iniciado provavelmente há 20 mil anos atrás quando os últimos neandertais já trocavam experiência e atritos com um gênero novo e mais metido que havia chegado que eram os sapiens, foi o Jerkins, do MIT, que compilou toda essa mudança e paradigma em um livro. Muito bom, por sinal, que é o Cultura da Convergência, que fala inclusive de jogos digitais. Claro que esse foi o tema do evento.

Claro que nada de convergente foi tocado no evento.

Até porque se a Convergência fosse apenas convidar dois convidados internacionais para falar de assuntos interessantes, mas completamente googlianos, e gerar uma mesa redonda com as celebridades em alta da nossa panelo-indústria que falam as mesmas coisas de sempre, então isso deveria ser uma realidade lá fora. Na verdade, os gringos são mais espertos, até porque eles mesmos nem nos levam a sério, com razão. Olhares atentos e conversas específicas e astutas com perguntas não menos certeiras revelaria isso a um ouvido mais cínico. É preciso ser cínico para encarar a indústria de games brasileira. E político para sobreviver às panelas e conseguir atrair mão de obra que valha. Afinal, a garotada (não importa a idade) pratica dois velhos pilares do desastre: o culto à celebridade e o culto à aristocracia do conhecimento, que leva ao primeiro transformando acadêmicos em celebridades. Ok, é o que temos, mas blerg! Games é mais que isso.

Pelo menos é o que o próprio Jerkins falaria. O ponto em questão é que a convergência envolve literalmente pensar de forma convergente, para criar convergente e gerar algo líquido ao invés de sólido. Isso é um ponto interessante, porque de alguma forma, os marketeiros e criativos pioneiros, agentes catalisadores dos mercados do mundo, já falam ou fazem o caminho do subjetivar e depois do digitalizar ao invés do físico e compreensível há uns 100 anos. Precisa de exemplos.

O velho computador. Migração das funções de um hardware para o software, do software para o intangível global internetês ou ainda do digitalizar o que antes era físico.

Olhares mais espertos dirão que é steampunk o caminho inverso. Steampunk? Um conceito gerado no meio literário que se expandiu para meios midiáticos da cultura pop, como quadrinhos, animes (que estão no outro lado do globo) e filmes, e então, caíram em games, que é um meio conservador e vanguardista por excelência. Isso é convergência. Até porque não se controla o fenômeno. Mas até é simples de se pensar. Se você quer praticar convergência, se a cúpula gestora do evento quisesse praticar isso, teria percebido que é preciso convergir dentro das bases e estruturas do evento. A participação da andorinha Oi não fará verão, menos ainda, as velhas torres de marfim que praticam a ilusão e miragem do movimento aos olhos da “garotada” deslumbrada e afoita por criar ou por puxar o saco.

Convergir vem de dentro, é mudar o pensar para mudar o criar.

É quebrar os paradigmas.

E acima de tudo, descobrir que há paradigmas. Como em Matrix.

Falar nisso, quais das pílulas Neo, você tomará? A vermelha ou a azul.

Abraços!

sexta-feira, 17 de julho de 2009

Tabela Periódica dos Videogames

É raro eu postar duas vezes na mesma semana aqui no anônimo Breaking Byte.

Que dirá duas vezes no mesmo dia!

Mas não podia deixar de n mostrar essa:









O Link da imagem está logo abaixo.

http://www.estagiando.net/wp-content/uploads/2009/04/tabelaperiodicacontrolesvideogames.jpg



Tabela periódica dos videogames! E ainda conta um pouco da história.

Um barato!

Abraços.

Drimio: Lovemark + Buzz + Orkut

É de praxe falarmos de redes sociais quando o assunto já está amplo, divulgado e amadurecido, mas é sempre surpreendente ver a evolução da coisa. Quando vi isso aqui, me lembrei do livro Lovemarks (que na época da faculdade os professores quase veneravam como uma bíblia escrita por Cristo) e da sua abordagem das marcas como objetos de paixão, amor e da identidade de um consumidor. Os exemplos eram muitos, os mais notáveis eram a Harley-Davidson e os clubes de futebol, baseball, basquete, etc.

No mundo dos games éramos Sega contra Nintendo, Sonic contra Mario, e vice-versa. Cada king kong no seu galho.

Então que lembrei disso aqui. Drimio é um site de rede de relacionamento que busca reunir as pessoas que se ligam a uma marca por amor ou história de vida. Nada melhor para essas empresas que um bando de gente falando delas, bem ou mal, mas falando e trocando figurinha naquele assunto. O boca-a-boca foi engarrafado no Drimio.

Para conhecer,




Quem sabe não haja Segas, Nintendos, Marios e Sonys da vida ali?

Bem possível que haja no futuro uma rede social só para gamers ou desenvolvedores. Algo sério, algo mais casual.

Abraços!

segunda-feira, 29 de junho de 2009

Michael Jackson






















Michael Jackson morreu.

Quem diria? Enquanto trabalhava escutei a frase como um eco ou uma agulha afiada vinda de outra dimensão que subitamente te derruba mais pelo espanto que por qualquer importância em si da mensagem: "Como assim, morreu?". O pensamento logo depois foi: "É uma brincadeira, não?". Não duvido que tenha se sucedido assim ao redor do mundo, com a maioria das pessoas de verdade. Os próximos segundos foram olhando a cobertura dos jornais e varrendo a internet em busca de dados reais. Realidade? Morto, fato.

A segunda sensação é a da profunda tristeza. Posso dizer isso pelo quanto profundamente o admirava e o quanto tinha esperança em seu retorno verdadeiro, profissional e pessoal à realidade, do qual nunca fez parte. Michael esteve na minha cabeça com suas músicas nos últimos meses. Portanto o que posso fazer desse texto é deixá-lo como uma homenagem, um pequeno tributo dentre de tantos que podemos e fizemos ao redor do mundo.

Michael Jackson é um mito. Ele tem um quê desses personagens heróicos gregos, tão trágicos, e um quê de mártir cristão. Apesar de Michael ter sido conhecido pelo que nos soou tão extravagante, ofensivo ou digno de pena e piadas, muito de sua vida continuaremos a desconhecer. Não porque Michael não revelasse tudo. Na verdade, muito dele próprio ele nos contou. Mas simplesmente porque não acreditamos. Acreditamos no personagem e torcemos e cultivamos a imagem e os boatos de sua desgraça. Somos culpados? Não, mas não somos inocentes. Apenas vivemos como vivemos.

Mas o que torna um herói ou uma figura potencialmente mítica à sobreviver para um sempre? Bom, Michael é fruto de sua genialidade precoce. Abençoado era uma criança já conhecida mundialmente e admirada por todo seu talento. Era o ilustre membro de um grupo de mais quatro irmãos e de uma família que revelaria somente e uma das suas irmãs como artistas contínuos. No seu grupo, era o michael que ía à frente, era sua voz e seus passos que o levaram à Wiz e depois à carreira solo. Não só em seu talento como artista, músico e dançarino visionário que ele aparecia. Como todo o herói, ou ser humano de aura fantástica, Michael era diferente. Era um sujeito extremamente gentil, delicado e sensível apesar de todo o sucesso. Era um sujeito de aparência frágil e atraente mas que revelava força e magnetismo no seu palco e na sua arte. Michael tinha um interesse por crianças, é fato, e esse foi seu calcanhar de Aquiles. Isso como tudo mais o transformou em uma vítima do destino. Sua metaformose era inevitável, como um cometa em rota de colisão em direção a um planeta ou um sol, e como tantos artistas de sua geração e de gerações anteriores, ele transformou isso em sua arte.

Michael era negro e se transformou em branco. Vaidade ou virtiligo? E nas cirurgias? Houve uma quebra de nariz que o impedia de cantar corretamente, houve um incêndio que lhe deixou queimaduras de segundo grau. Doenças ou vaidade? Michael era um jovem belo de traços juvenis e voz de soprano. Um ser virginal ou assexuado que mais tarde se revelaria menos masculino, mais feminino e realmente andrógino como um personagem hoje de Final Fantasy. Sua relação com a filha de Elvis, duramente criticada na imprensa e em entrevistas em rede nacional com ambos, era conjugal o suficiente e apesar de serem tão opostos entre si como água e fogo, a mocinha do épico jurava de pé junto que era uma relação normal e que seu fim se deu por conflitos banais de relacionamento. Fachada ou uma relação normal desacretitada pela e perseguida pela mídia? Vai saber. Também havia as figuras aliadas e as figuras inimigas, traiçoeiras. LaToya, sua irmã caçula, conhecida por um histórico de problemas mentais e pessoais aparece à mídia e o acusa de pedofilia, um casamento arranjado e outra coisa. Fatos nunca comprovados, é prato cheio para a imprensa "ganaciosa" (ou laica, na melhor das hipóteses) o perseguir como um Judas. É no seu calcanhar de aquiles que ele revela sua faceta maior: as crianças. Acusado de pedofilia, Michael era um homem-menino, como uma atriz famosa o descreveu. Era impossível que não desejasse ser e estar com as crianças, a quem inocentemente exercia um fascínio magnetizante. E sobre quem Michael não exercícia um fascínio? Sua figura era conhecida e amada por todo mundo, e como um rei que era, possuia o amor sincero de seus súditos e até o frenezi. Mas foi pelas crianças e pelo amor (ou busca jamais satisfeita) de um mundo melhor que Michael se tornou uma espécie de embaixador do bem com suas mensagens poderosas na forma do que melhor sabia fazer: cantar e dançar. Ao som e imagens de "Heal the World" e "Earth Song" ele espalhou ou relembrou a necessidade de um mundo melhor. Ninguém poderia fazer isso melhor do que ele.

Tal como dito acima e como em um monomito de Joseph Campbell, Michael era o herói que levado a um mundo exterior à nossa realidade ignorante e comum enfrenta desafios, se supera ao descobrir sua parte divina, a retorna semeando o bem ao mundo (seja em prazer musical/dançante ou na lembrança de um mundo melhor), descobre suas fraquezas, seus inimigos, é perseguido ou incompreendido e encontra a necessidade do seu fim. Como muitos heróis, de Elvis, Aquiles e Buda, Michael teria três opções: ou retornaria triunfante sobre todo o mal que lhe foi atribuído e seria coroado em nosso mundo com o status de uma pessoa normal e portanto, respeitável como tal, ou se isolaria do nosso mundo e fugiria para outro, seja sua Neverland ou uma ilha do Caribe, onde não prestaria contas à ninguém, ou simplesmente, colapsaria e morreria como um mártir, e da sua morte nasceria um exemplo e uma mensagem a ser absorvida ou seguida. Gostaria que Michael tivesse armado esse circo para ter paz no Tahiti ou na Lua, ou onde ele quisesse ter sossego. Seria bom para sua cabeça e alma.

Seu dom nos trouxe sucesso que são lembrados e vivenciados pela nossa geração, as que vêm depois de nós, e principalmente, as que o presenciaram em seu auge. Quem pode esquecer de "Bad", "Leave me Alone", "Black and White", "Smooth Criminal", "Ben" entre tantas outras? Desde sua morte milhões de pessoas ao redor do mundo lotaram e fizeram cair servidores de sites e portais importantes em busca de informações e músicas. Isso é consequência da lenda.

No mundo dos games, Michael se aventura com uma moeda. Fazendo uma parábola em direção a uma jukebox na escuridão de um prédio vemos a pequenina atingir seu objetivo. O que antes era escuro total se ilumina revelando o game que é: Moonwalker. O jogo de 1990 pode também ser considerado um divisor de águas. Na minha vida foi o primeiro game que eu vi e portanto o primeiro impulso a eu hoje estar aqui escrevendo esse texto. Na vida de muita gente também foi importante ao ser uma forma nova de se jogar. É marcante andar com Michael, vê-lo salvar as crianças, derrotar os inimigos com seus passos e pô-los todos para dançar para que depois simplesmente fossem derrotados. Tudo para salvar as crianças e derrotar Mr. Big, um sujeito realmente mal. E como uma entidade que era, Michael se transformava em robô, derrotava zumbis, mafiosos, bandidos ao som de suas músicas famosas, vestindo seu terno branco clássico e seu chapéu arremessável cheio de movimentos dançantes. Moonwalker possuia duas versões. beat em 'up, dos fliperamas e plataforma, do Mega Drive e sua versão mais simples, do Master System. A versão dos consoles possuiam uma sensação de exploração muito bacana, além de todo capricho gráfico.

Sem fazer apologia de pirataria, todas hoje estão em forma de 'roms' para emuladores. Só baixar. Não se esqueçam de deletar depois de 24 horas caso não tenham o jogo em casa. Amostra-grátis autodestrutiva, já sabem.

Engraçado notar que tal como na vida real, a crítica da imprensa não é muito favorável aos jogos, apesar do público gostar. A exceção de um site importante, todas as críticas são negativas e acusam a versão do fliper de ser muito melhor. E é mesmo, mas a de plataforma também é bem divertida, mais ainda no mega drive.


Moonwalker - Genesis


Moonwalker - Arcade


Smooth Criminal - Videoclip

Recentemente saiu uma matéria na MTV dizendo que a Sega em uma declaração oficial agradece e se sente honrada e ter tido Michael Jackson em seus games mais famosos. Também existem boatos de que um game do Michael, bem mais musical estaria sendo feito e será lançado recentemente, agora como uma homenagem póstuma. Se for, e se for bem-feito, teremos um game inesquecível, ainda mais como homenagem. Mas temos suas músicas em games como GTA e Lips. E sabe-se que Michael pode ter contribuído com a trilha sonora de Sonic 3. Bem verdade, Michael, menino de coração, adorava um videogame e naturalmente seus fliperamas serão leiloados.

Michael Jackson é uma lenda. Sua melhor parte será lembrada e sua tragédia pessoal será diminuída. O cão faminto que é a mídia procurará outro para consumir e claro, seus passos, sua música e sua imagem será para sempre lembrados e imitados. Sua legião de fãs bancará seu apóstolo pessoal e seu personagem-pessoa aparecerá em livros, filmes, seriados e videogames, seja como ele mesmo ou como inspiração para outros.

Michael, descance em paz e que a eternidade lhe imite com sua bondade e com seus passos de moonwalk.

Em um novo game ou nos passos das gerações que virão.

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Zeebo, Tectoy e Tupiniquismo.

Zeebo é uma Zebra?

É uma boa pergunta. Tanto quanto se perguntar se a zebra é um cavalo branco com listras pretas ou um cavalo preto com listras brancas, ou ainda se é um animal contratado pelo Botafogo para fazer mensagens subliminares ao redor do globo. Mas se tratando da TEctoy temos que confiar em sua larga experiência com produtos eletrônicos aqui no país.

Sabemos que o Zeebo é tecnicamente inferior ao PS2 e que deseja concorrer com ele no mercado. Umas mil matérias e informativos já saíram a respeito e é até um assunto antigo. Eu me peguei observando um consumidor concentrado jogar o Fifa Soccer no Zeebo, lá em Niterói, cidade ao lado e mais calma que o Rio GTA Vietnam City. Em sua diversão observei o console, o merchandising, a comunicação, e tudo de acordo, feito direitinho.

Mas em toda a análise que fiz até aqui, mesmo que miúda, de conceitos e pontos interessantes de marketing, é que o Zeebo tem falhas, ao menos ao meu ver.

Falhas?

Sim, falhas. É claro que se trata de opinião. Marketing não é uma ciência exata, nem se é uma ciência direito. Engenharia, Programação, Matemática são. Mas a questão é que algumas dessas falhas são visíveis:

- alto preço comparativo com Playstation 2, considerando a já sabida e anunciada presença da Sony no país e com a proposta de redução de preço do console e manafatura local lá em Manaus, onde o açaí é mais barato.
- baixa abertura para desenvolvedoras locais e desenvolvedores independentes. Talvez a Tectoy esteja seguindo os passos rígidos de controle da Nintendo, ou evitando os erros da Atari, mas na contramão de uma Live Arcade da vida. A questão é que o Zeebo carecerá de bons jogos. E os preços dos jogos são mais baratos por se tratarem de uma rede digital onde vc compra os jogos via download e etc. Então, tendo eles essa demanda e sendo nós, como nação, um celeiro para desenvolvimento de jogos e fora o resto do mundo, porque não facilitar e se unir, ou buscar abrir as portas, para o desenvolvimento indie nacional? Pelo menos os consumidores do Zeebo poderão comprar jogos bem baratos e em quantidade permitindo a escolha. Basta a Tectoy abrir o seu SDK e pronto.
- jogos de qualidade inferior. Temos um problema comparativo quando se trata de preço em relação ao PS2, mas temos um problema complementar que são os jogos que não se mostram valer a pena em relação ao mainstream do mercado. Os jogos do Zeebo, ainda que baratos e comprados por download, são em atributos percebidos pelo jogador, inferiores. Valem menos, e isso afeta a pré-disposição à compra do console em si. Esse ponto crucial poderia ser resolvido no P de Preço, mesmo que através de táticas como promoções, parcelamentos generosos ao consumidor, incentivo ao varejo e canais de distribuição (isso a empresa deve ter feito), e suporte de brindes e itens correlatos. Mas a Tectoy fez o oposto, aumentou o preço, trabalhou comunicação e distribuição em pontos de venda. Vai entender.
- Outro aspecto importante, mas atrelado aos primeiros pontos, é a questão de RP. Relações Públicas. No passado se consistia em contato com a imprensa e eventos públicos onde a imprensa estaria, como convidada principal ou não. A TecToy fez esse trabalho obviamente. Entretanto, os formadores de opinião na dita Era da Convergência são colaborativos, anárquicos, democráticos, independentes e participantes de coletivos. São os publicadores em fóruns e donos de blogs, twitters e comunidades em redes sociais. E esse povo falante caiu em cima do Zeebo. E por tabela, nós estamos caindo em cima. Claro que não! Aqueles que tiverem opiniões centradas em fatos e informações ou raciocínio mais consistente dentro da indústria manterão suas opiniões sobre influencia leve, mas a questão é que o público lê o público. E como em um tablóide, Zeebo caiu no desgosto e descrença popular. A TecToy deve encontrar uma maneira ou estrutura para alavancar isso bem. Essa intensidade negativa pode ser revertida favoravelmente. Mas isso vem com o tempo e trabalho contínuo.

De presente,
deixo uma peça de publicidade, um vídeo online que peguei na web:



Feito em Sampa City,
percebe-se.

Boa Leitura!

segunda-feira, 18 de maio de 2009

A diferença se encontra nos detalhes

Um teaser dos anos 90.

É uma ótima comparação com Kid Icarus,
quando naquela época os vídeos publicitários eram lançados
em televisão para massa e havia todo um estudo de mídia para isso.

Hoje,
temos a internet. Temos o Youtube. Temos 3G e temos sei lá mais o que,
para lançar um teaser, que é algo mostrado para gerar expectativa,
antes do anúncio oficial.

Famoso "virá algo grande, mas não vou contar o que é!"

Fallout 3,
um teaser na web.

Cool, and free.



To the company,
Threeeeeeee Dog, and you're listening to Breaking Byte radio,
bringing you the truth, no matter how it hurts!

See you,
elvis.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Kid Icarus Ad!

Video velho pra burro do Kid Icarus.

Senhores,
esse video é velho,
velho, velho. é um anuncio do Kid Icarus lá no Japão.

Aproveitando essa coisa toda de modernidade,
estou postando aqui direto do Youtube:



É um elemento de promoção de um produto,
e já que os anos 80 e até uns quebrados dos 90, foi marcado pela ausência da Internet, as mídias tradicionais e as velhas publishers eram os warlords da coisa.

É divertido!
Divirtam-se!

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Get your Curupira Games Now!

Demake!

Esse é o nome da Involução.

Mas o que é isso?

Recentemente enquanto surfava pela internet com minha vara de pescar em busca de alguns cardumes de informações raras e interessantes, cheguei naturalmente, ao mercado Indie, o mais vivo e colorido coral de toda rede. Ao me deparar com Aquaria, prêmio indie de alguns anos atrás, cheguei até a uma versão sua retrógrada, e proposital! No caso algum fã fez sua versão em Nintendo 8 bits, como em um rom desses que se acha pela rede.







Aquaria, game premiado da Bit-Blot

Depois, descobri que há um concurso de indies só para isso. Achei muito legal.

Imagine você ver God of War em sua versão 8-bits, ou quem sabe, Need for Speed, ou até Halo? É claro que fica fácil pensar em muitas franquias atuais em suas hipotéticas versões antigas. Principalmente aquelas que vieram dessa época, ou até de antes, como Pitfall, Simcity, Prince of Persia, Mario. Também é mais barato produzir um demake de um jogo atual, que um game de alta tecnologia de um jogo antigo, já que o primeiro é mais simples, pede muita gente e tem esse valor agregado de arte e fangame todo especial.





Bom, há todo um valor de arte,
e todo um mercado criativo que como o ar, se espalha por qualquer fresta, preenchendo qualquer possibilidade de criação. E pode ser de qualquer gênero, ou em qualquer plataforma antiga, de Odissey à Genesis, passando por Atari, NES, Master System, etc. Como nesse caso do Geometry Wars:



Conseguem pensar em quantos games poderiam ter seus demakes feitos por fans ou servidos como brindes divertidos e curiosos ao jogador?

É aguardar para ver.

Abraços!

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Game Design ou Product Design?

Como ver o game além da miragem do game design

Durante muito tempo, me envolvi em discussões calorosas ou estéreis com games designers brasileiros sobre tudo o que esse campo de conhecimento volátil tem sido capaz de fazer por um jogo.

Também acompanhei muitas discussões a respeito do tema ao redor do mundo. As diversas discussões me levaram as seguintes conclusões: que o game design é um campo vasto e meritório em si, e que, por ele ser tão complexo e promissor em si, engana aquele que crê que ele sozinho é capaz de fazer o designer criar um grande game.

Não, não é.

Outra discussão, mais comum em outros ramos e segmentos, é que marketing tem a grande utilidade e é chamado muitas vezes somente para fazer campanha publicitária de um anúncio, para falar dele na internet ou para criar um site. As grandes empresas acreditam que marketing é colocar o produto certo em um ponto-de-venda, mediante extensas planílhas de excel, dados comprados ou n do mercado, e outras coisas mais. E depois que estão lá, fazer uma firula. Nos pequenos negócios, e os pequenos criadores crêem que fazer "marketing" é anunciar de forma bem-feita. Ninguém é culpado. Mas marketing é somente isso?

Não, não é.

De fato, assim como o game designer por estar dentro de seu campo se crê invencível (mal sabem que na era pré-internet, a distribuição bem feita era o que dava dinheiro de fato), o jovem gamer ou desenvolvedor crê que marketing é anunciar ou fazer merchandising.

O marketing é um bom campo de conhecimento que permite entrar diretamente na criação do game, na sua concepção, na sua gênese. Mas para isso é preciso considerar algumas coisas: que o game é um produto (com serviço agregado ou não), e que o game design não é o universo, mas uma parte dele. E que é preciso olhar de cima, para realmente ver a parte maior do todo.

No próximo post,
direi porque o game é um produto, quais são suas características, e como pensá-lo antes de criar.

Até lá!

segunda-feira, 30 de março de 2009

Quem tem medo do Cuco?

Estava pensando inicialmente em publicar o próximo post a respeito de teorias, conhecimentos e firulas básicas do marketing, muito úteis nesse tempo de crise, como definições de atributos funcionais, emocionais ou morais de um P de Produto, canais e níveis de distribuição, etc. Ainda irei fazê-lo. Mas acabei encontrando algo bem legal: um jogo uruguaio que ensina as pessoas mais velhas a não terem medo de computador.

Mas como pode alguém que já usa computador ainda ter medo dele? O site, infelizmente em espanhol, explica isso, mas de fato acontece. A pessoa se condiciona a somente jogar freecell e de algum modo continua mantendo as barreiras psicológicas ao resto. A máquina, o computador, a internet, é um delicioso mar aberto à exploração e descoberta. Mas antes é preciso superar os medos e travas.

O jogo, muito simples, mas de estética muito leve e bonita, se propõe a quebrar isso. 

E é uruguaio! 

Bienvindo los colorados!












terça-feira, 24 de março de 2009

Do You Renember Flash Gordon?



Novos ventos cheios de cores são a surpresa em MMO


De tempos em tempos a sociedade se recicla. Velhas idéias começam a morrer, ou se saturam dando brechas a novas idéias, que por sua vez geram novos produtos ou serviços. Na velha busca pela sobrevivência de mercado, os produtos que trazem novos atributos desejáveis ao consumidor buscam a diferenciação e competitividade com os velhos onipresentes de sempre. Então a cultura que o gera muda com a materialização de uma idéia latente através agora de uma nova marca que pode ser onipresente.

Foi assim com o primeiro pinball, o primeiro Atari, o primeiro jogo Sonic e o primeiro Wii. Também foi assim com o primeiro Ultima Online. São produtos criados não somente de olhos em números. Há muita paixão ali, movendo quem move as engrenagens desses jogos.

Bom,
hoje li distraidamente uma notícia sobre um raio novo de luz ou uma brisa de ar fresco em um universo de jogos de matar zombies, demônios ou monstros em um futuro apocalíptico ou gótico. Ou seja, algo colorido, brilhante, vivo e com carros voadores! 

A notícia veio da Windstorm, fundada pelo ex-criador de Age of Empires.




Ou seja,
para mercados de gente de todo o canto,
uma releitura do Jetsons ou Flash Gordon,
é muito mais interessante e faz bem ao espírito! À sociedade, à cultura, e a essa massa de gente que não tem espinhas na cara e nem fica jogando 20 horas por dia WOW.




Podem ser tanto sua namorada (ou a minha), avós, pais, primos que não ligam para games, etc. Vamos ver onde eles vão levar essa idéia. O mesmo público que o Wii ajuda a arrecadar para o bem dos games, agora eles podem ajudar a trazer!

Seja bem-vinda
Windstorm! 

Sucesso.




quarta-feira, 11 de março de 2009

Uma criança de 5 anos faz esse game!

Uma criança de cinco anos faria esse game! Traga-me uma criança de cinco anos!

Parodiando uma frase famosa de Groucho Marx,
sim, esse game que foi o vencedor de um premio de desenvolvedores de games independentes (graças a Deus que são independentes!) mostra o quão simples e barato é produzir um game, desde que se use a criatividade de forma inteligente.

Não se trata de pintar um quadro,
se trata de criar. O velho instinto humano.

Ele também me lembra uma velha lei (até que se descubra outra) dos mercados que é a diferenciação de produtos gera produtos competitivos. Se lembrarmos que games são produtos, que concorrem em mercados chamando sua atenção e desejando que vocês os compre, e não somente os use, então, seu retorno banca produções como essa. Barato e bom, como os games casuais deveriam ser, e não uma saraivada de clones de Bejeweled e outros.. 

Parabéns aos criadores desse game,
pela ousadia, pelo capricho e pela vontade de criar.




Que sirva de inspiração a nossos profissionais e aspirantes (seja artistas 3d, game designers ou programadores) que desejam muito fazer o próximo Rage, Metal Gear Solid ou Final Fantasy, mas que só podem fazer caso trabalhem lá fora e sejam empregados muito bons!

Afinal, ser criativo dá um sucesso diferenciado.

e possível.

Abraços a todos!

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Entre Gregos e Troianos

Uma Breve Opinião sobre o Fragmentado Mercado de Jogos

Já perdi as horas jogando Fallout 3. É um bom jogo. Vendeu suas milhões de unidades, custou seus milhões de dólares, tem o Liam Neeson na dublagem e tem todo o bate-palmas da mídia especializada. E é divertido, valeu a pena. Também já perdi as horas jogando Loop. Alguém já ouviu falar dele? Já leu a respeito, achou por acaso alguma imagem no Google, por acidente? Provavelmente não. Mas eu também me diverti com ele, e ao contrário de Fallout, que quase ninguém conhece, Loop também é peculiar e divertido, como o premiado Aquaria, outro desconhecido. Ao menos de ninguém que não trabalha com games, que só joga, gente normal, não desenvolvedores ou pesquisadores. São pólos extremos. O total desconhecido e o total blockbuster.

Enquanto o mercado de games se expande, podemos dar uma breve pausa e olhar ao longo de sua trajetória a evolução de uma série de gêneros, plataformas e porque não razões para jogar. Desde os primórdios, da era dos fliperamas e dos games para Commodore ou Atari 2600, essa quantidade veio a dar forma justamente a essas razões e preferências. Alguns gostavam de jogos espaciais, outros, de jogos de corrida, jogos de ação, de luta, de esportes. Mesmo naqueles pixels gigantescos e naquelas cores que se podia contar nos dedos, as pessoas já começavam a associar aquelas formas e o que as caixas e displays diziam o que elas eram, as suas expectativas de divertimento, identificação, projeção de expectativas. Não importa, era uma era dourada, também para os criadores. Havia muito à se desbravar, as possibilidades eram imensas e qualquer um poderia ter na sua garagem um computador, um amigo cabeludo de óculos e vontade suficiente para criar mais um gênero, inspirados somente na sua vontade e percepção do que deveria acontecer, do que deveria existir. Assim foi evoluindo e surgindo gêneros como RPG, como estratégia militar, como simuladores.
Houve então os primeiros grandes sucessos. Não! Eles já existiam, claro. A indústria começou por causa de Space Invaders, Pac-Man, Enduro, entre outros. Esses sim foram verdadeiros blockbusters. Mas era na verdade, tudo mais simples. Para começar, os games se pareciam. Era como no período Pré-Cambriano, você olhando de perto era incapaz de diferenciar direito uma água-viva de uma alga-marinha. Assim nos games. Eles eram mais parecidos. E havia uma quantidade muito menor de oferta de jogos, então, você estava de alguma forma condicionado ao que existia na banca de jornal, ou nas vitrines de lojas. Além disso, todos precisavam de um meio físico, seja disquete, cassete, cartucho ou até mesmo aquela enorme máquina de fliperama. Então apoiado na publicidade, na distribuição e no velho e bom boca-a-boca, os games atingiam picos de vendas de milhões e impulsionaram consoles ao longo da história, sendo usado justamente como isca para os consumidores. Assim foi o Mario com o Nintendo (e todos os Nintendos que vieram depois), Sonic para o Mega Drive, Gex para o frustado 3DO. O que importa é que ao longo do tempo, aumentou-se a variedade. Havia mais razões para se jogar games. E também havia um publico mais diversificado.
Então, se os games não eram mais os mesmos, eram muito diferentes já entre si, por que comprá-los? O princípio viciante da diversão que eles traziam continuava o mesmo. Mas você já começava a ver tentativas, artísticas ou mercadológicas, de diversificar os atrativos. Games com elementos femininos (como jogos da Barbie ou até Samus no Metroid) começaram a surgir, ainda que só depois de anos se descobrir que atributos sociais dos games chamavam mais atenção que ação para esse público. Assim como games com imagens e direção de arte em estilo japonês. Talvez a primeira vez que se possa compreender uma grande segmentação seja os dos mercados orientais e ocidentais, particularmente japoneses e americanos. A cultura do mangá e do kungfu versus a cultura dos quadrinhos e de Rambo, estava diretamente atrelada às características de seus mercados regionais. Desenvolvedoras japonesas ainda criavam seus jogos para o mercado japonês, assim como americanas para o mercado ocidental. Disso, surgiu gêneros diferentes de Rpgs. De um lado você poderia ver um Dragon Quest e um Final Fantasy impulsionando um gênero específico no Japão, de outro, você poderia ver o gênero adventure point-e-click e jogos como Ultima 4 ajudando a formentar um pensamento do que é divertido do outro lado do globo. Surgiam as importadoras, os jovens ansiosos por aprender japonês e os afortunados cults que descobriam maravilhas vindo da Alemanha, Inglaterra, França.
A coisa foi amadurecendo. De alguma forma, você podia ver grupos e subgrupos. Alguns gostavam do esporte. Séries famosas como Fifa, e a própria existência da EA Sports, representa um público mais descompromissado, que possui certos grupos de interesses. Outras passaram a priorizar histórias, ao invés do foco maior em jogabilidade. Adventures, RPGs, jogos como Zork, a mistura de vários elementos, era o que importava. O gênero plataforma se misturava com tudo, até porque era uma forma comum e sem desafios para produção. Ys, um plataforma com história, ganhou forma nos consoles 8 e 16 bits. R-Type, ganhou forma como um side-scrolling nessa mesma geração. Zelda alternou entre os estilos, até se consolidar como um action-adventure no Supernintendo, e depois tridimensional no Nintendo 64. Wolfenstein e Doom inauguraram os jogos de tiro em primeira pessoa. E pela proximidade dos gamers de computadores com teclados, planílhias, mouses e outras interfaces, games de estratégia, raciocínio ou simuladores (de todos os tipos) ganhassem espaço nessas plataformas. Mas de fato, mesmo com essas ilhas, isso não impediu que houvessem adaptações de um game de um console, para outro, ou para os computadores, ou até os portáteis que já apareciam com mais força. Então vemos Civilization em um Supernintendo, ou jogos de Basquete para Dos. Tudo na busca de mais mercados, mais consumidores, mais lucros, mais market share, maior exposição da marca, menores custos e também, na chance de oferecer novas experiências a todos, algo bem altruísta até.
Claro que os consoles foram sim, um divisor de águas. Ao ponto de determinar o funcionamento de toda essa indústria, e de toda relação publicadora-desenvolvedora de jogos-empresa que faz o console. Isso porque simplesmente quase ninguém, desde a época dos primeiros macacos até hoje, é rico. Isso significa que alguns tem mais bananas que outros. Obviamente, o resultado disso é que só temos um console em casa. E durante muito tempo, se escolhia entre ter-se um computador, ou ter um videogame. Hoje é entre renovar seu computador por um modelo melhor, e ter um Playstation 3 ou Xbox em casa, principalmente em países de terceiro mundo, mas na prática significava que você iria ter somente um lugar para jogar games. Seja onde for, ele era seu, com todas suas opções e limitações. Então você vestia a camisa da Sega, ou da Nintendo, ou depois do Playstation ou do Xbox, ou de um Mac com suas meia-dúzia de jogos. Mais gente espalhada, menos oportunidade de vender para todo mundo.
É impossível vender para todo mundo? Essa poderia ser a moral da história, ainda mais hoje. Tem-se todos os games muito parecidos. É como todo mundo na parede encostando as costas uns nos outros com medo de arriscar algo novo, e com medo uns dos outros. E a pressão das publishers buscando trazer games para todas plataformas, sacrificando qualidade em vários níveis, em um ciclo que só permite que os games se encareçam e claro, que surja citações estrangeiras de que só 20% dos games hoje dão lucros. Pode até ser verdade, mas é cada vez mais impossível ter-se games que são blockbusters. Novos Pac-mans como GTA IV ou World of Warcraft foram feitos para agradar a muitos. É difícil arriscar novas experiências quando se está preocupado com acionistas. Então tudo é muito cauteloso, muito cheio de cuidados. É necessário.


Não importa para onde olhemos, a cada vez maior oferta de gêneros, possibilidades e experiências de games em uma ainda diminuta rede de plataformas tem seu efeito na pressão que as publicadoras colocam nas desenvolvedoras, sacrificando qualidade, ou o risco de algo novo. Nesse binômio segurança versus risco, produtos de massa e produtos para grupos específicos, as inovações ocorrem a passos lentos, mas ao mesmo tempo, com suporte de grandes companhias, como Sony com Ico ou Little Big Planet, ou com a força criativa dos independentes.

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Fazendo a Roda Digital Girar

Games como parte de um contexto maior.

Há alguns anos atrás li a respeito de uma certa lista intrigante, mais antiga ainda, de décadas atrás. O autor John Naisbitt falava de grandes tendências que foram cuidadosamente pesquisadas dentro de um contexto de megatendências, grandes o suficientes para gerarem mudanças globais e permanentes no âmbito social, político, tecnológico e econômico do mundo, através de uma longa pesquisa envolvendo uma grande soma de jornais, matérias, tópicos e paciência para codificar e tabular todos esses dados. As grandes tendências eram:


· A explosão da economia global
· O renascimento das artes
· O surgimento do socialismo de livre mercado
· Estilos de vida globais e nacionalismo cultural
· A privatização do sistema de seguridade social
· A ascensão dos países da orla asiática do Pacífico
· A década das mulheres na liderança
· A era da biologia
· A revitalização da religião no novo milênio
· O triunfo do indivíduo


Outro autor, Don Tapscott, também de muitos anos atrás, definiu seus doze temas da nova economia, após um longo estudo sobre fatores influentes em um contexto mundial. Tais temas estariam remodelando a economia, os negócios e iriam mudar a vida das pessoas ao redor do globo. Eram eles:

· O conhecimento como motor da nova economia
· A digitalização, ou serviços e comunicação baseados em uma estrutura digital
· A virtualização, onde as coisas físicas se tornariam digitais, ou virtuais
· As redes interligadas, capazes de integrar pequenos grupos em uma grande rede capaz de gerar riqueza
· A molecularização, ou seja, o que era era grande e complexo, torna-se diminuto e ágil, como empresas, negócios ou mesmo a mídia segmentada
· A desintermediação. Uma vida sem intermediários.
· A convergência de três setores para a nova economia: computação, comunicação e conteúdo.
· A inovação como propulsor da atividade econômica e sucesso comercial
· O produconsumo, onde o produtor se confunde com o consumidor e vice-versa.
· O imediatismo de uma economia em tempo real
· A globalização de um mundo sem fronteiras culturais ou econômicas
· A discordância, onde a economia é uma nova dialética social, onde questões sem precendentes, surgem a todo instante.

Pensando em todos esses fatores, não é de se espantar com games sendo criados para mulheres; sistema de distribuição on-line de jogos como as redes Steam, Live, WiiWare, entre outras; o surgimento de uma nova discussão a respeito dos games como arte, e não só como tendo arte; a troca intensa cultural entre orientais e ocidentais, com a cultura de uns influenciando os games de outros e vice-versa; o surgimento de metaversos como Second Life ou a Home da Sony, e também de MMOs, como Ultima Online ou World of Warcraft; a formação de uma nova onda co-criadores de games através de MODs que passam adquirir novos status e até virar games independentes, como Counter-Strike; o surgimento de uma nova onda livre de inovação através do desenvolvedores independentes, ganhando destaque e respeito dos grandes e dos consumidores; o surgimento de uma nova mídia, especializada e capaz de produzir notícia em tempo real; o lançamento de Spore e Little Big Planet, que permite o jogador interagir e trocar com outros jogadores suas experiências de jogo; e, finalmente, o surgimento de novas aplicações sérias para games, permitindo e catalisando o estudo de suas aplicações em funções tão diversas quanto permitem a necessidade a criatividade humana, tal como a medicina ou a preocupação ambiental.


Não são os games parte integrante de algo maior, no qual estamos inseridos e que podemos participar, apenas nos divertindo, jogando? Considerando a migração de conhecimento e profissionais para a indústria e mercado de games, que cresce ano a ano, não é de se espantar que os games se tornam parte de nossa cultura, como um todo, assim como também haja cortes de funcionários, produção e falência de grandes multinacionais, como na indústria dos automóveis, ou na dos refrigerantes. Culpando uma crise financeira, ou não, os games crescem e amadurecem junto com o resto dos mercados e com aquilo que desperta mais atenção. E pouco a pouco, o hype de algo distante, alienígena ou simplesmente nerd vai se perdendo e se tornando corriqueiro, comum, banal, cotidiano.

No mundo dos games, é muito importante olhar bem para fora da caixa e se deixar levar por um futuro que está à caminho.

Irá se surpreender com o que encontrar.

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