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sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Retrocriar em Games?

É sexta-feira, dia 11 de Dezembro de 2009.

Após longos temporais até que o dia está bonito lá fora e daqui dá até para ver direito o Pão de Açúcar. Como todo carioca que se preze, fui lá em algum passado remoto no qual minha lembrança não é tão diferente de uma bruma vagabunda no planeta Marte: Uma penumbra do nada. É um dia bonito para falar rapidinho de games.

Aproveitando que se fala aqui em passado e que o pessoal fica meio reflexivo perto do Natal (ou bêbado, ou qualquer outra coisa) eu vejo uma trend muito bacana nos games: a tal retrojogabilidade.

Se o termo não existe eu crio. Pronto, está criado.

A retrojogabilidade é um princípio muito simples da vida: pegue algo velho e que funcionava, do qual as pessoas sentem saudades, e oferece uma releitura gráfica.

Eu digo releitura gráfica pq vc n pode esperar muito mais de um Artista 3d (Ele sempre irá focar a última tecnologia gráfica e zombar da sua cara por ser um mortal qualquer). Mas vc pode adicionar um conteúdo novo com releitura nova. Quente como pão de padaria.

Um desses jogos que fizeram sucesso é Trine, uma releitura de Lost Vikings.

Quem não se lembra de Lost Vikings? Você tinha 3 vikings e cada um com uma função, vc devia atravessar um cenário plataforma solucionando puzzles com um deles. Era divertido. Se não me engano tem dedo da Blizzard naquilo. Trine não foge disso.

Trine também pega coisas de sempre e como a releitura é bacana, o cliché adquire valor: um mago trapaceiro, um cavaleiro bronco e uma ladra sensual.

Mas um dos principais problemas dessa retrojogabilidade é o balanço. Não se pode resgatar algo velho que não funcionava, ou algo bruto sem lapidar. É preciso trabalhar atributos em cima, por dois motivos claros. O primeiro é que ninguém quer ser um clone ou genérico, o que resulta em valor depreciado, preço menor de mercado para cada unidade vendida e consequentemente, contas atrasadas no final do mês. O segundo, mais simples, é que ninguém quer deixar de criar. Criar é divertido, é visceral.

A qualidade da criação é outros quinhentos.

Mas é mais barato. É mais possível para os desenvolvedores indies e brasileiros que sonham em fazer seu game e não são tão estúpidos ao ponto de acharem que farão o próximo Halo ou que ao criar um mundo cheio de Dragões e Elfos e criaturinhas de D&D ou Final Fantasy as pessoas irão gostar. Não irão. É um saco, ninguém quer mais do mesmo, a não quer tenha um belo selo de qualidade estampado como garantia. Tal com a Squareenix.

Então ao trazer elementos da jogabilidade de jogos antigos aos games que você for fazer, não se esqueça de equlibrar o que funcionava antes, os gostos clichês de hoje e o que você pode fazer. Se possível vá estudar um pouco as simbologias que pretende aplicar ao game. Não apenas pense em bits, bytes, polygons ou algorítimos, ou sei lá mais o quê.

Seja humano, antes de tudo! Não um robô organico metido a besta.

Ou então jogue tudo pro alto, vai para o Iphone e crie algo seu original de verdade.

Mas entre um e outro,
é mais fácil o primeiro caminho.

Ele é feito de tijolos amarelos que, juro, o levarão ao Paraíso.







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