A Blog about the other side of games.

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Fazendo a Roda Digital Girar

Games como parte de um contexto maior.

Há alguns anos atrás li a respeito de uma certa lista intrigante, mais antiga ainda, de décadas atrás. O autor John Naisbitt falava de grandes tendências que foram cuidadosamente pesquisadas dentro de um contexto de megatendências, grandes o suficientes para gerarem mudanças globais e permanentes no âmbito social, político, tecnológico e econômico do mundo, através de uma longa pesquisa envolvendo uma grande soma de jornais, matérias, tópicos e paciência para codificar e tabular todos esses dados. As grandes tendências eram:


· A explosão da economia global
· O renascimento das artes
· O surgimento do socialismo de livre mercado
· Estilos de vida globais e nacionalismo cultural
· A privatização do sistema de seguridade social
· A ascensão dos países da orla asiática do Pacífico
· A década das mulheres na liderança
· A era da biologia
· A revitalização da religião no novo milênio
· O triunfo do indivíduo


Outro autor, Don Tapscott, também de muitos anos atrás, definiu seus doze temas da nova economia, após um longo estudo sobre fatores influentes em um contexto mundial. Tais temas estariam remodelando a economia, os negócios e iriam mudar a vida das pessoas ao redor do globo. Eram eles:

· O conhecimento como motor da nova economia
· A digitalização, ou serviços e comunicação baseados em uma estrutura digital
· A virtualização, onde as coisas físicas se tornariam digitais, ou virtuais
· As redes interligadas, capazes de integrar pequenos grupos em uma grande rede capaz de gerar riqueza
· A molecularização, ou seja, o que era era grande e complexo, torna-se diminuto e ágil, como empresas, negócios ou mesmo a mídia segmentada
· A desintermediação. Uma vida sem intermediários.
· A convergência de três setores para a nova economia: computação, comunicação e conteúdo.
· A inovação como propulsor da atividade econômica e sucesso comercial
· O produconsumo, onde o produtor se confunde com o consumidor e vice-versa.
· O imediatismo de uma economia em tempo real
· A globalização de um mundo sem fronteiras culturais ou econômicas
· A discordância, onde a economia é uma nova dialética social, onde questões sem precendentes, surgem a todo instante.

Pensando em todos esses fatores, não é de se espantar com games sendo criados para mulheres; sistema de distribuição on-line de jogos como as redes Steam, Live, WiiWare, entre outras; o surgimento de uma nova discussão a respeito dos games como arte, e não só como tendo arte; a troca intensa cultural entre orientais e ocidentais, com a cultura de uns influenciando os games de outros e vice-versa; o surgimento de metaversos como Second Life ou a Home da Sony, e também de MMOs, como Ultima Online ou World of Warcraft; a formação de uma nova onda co-criadores de games através de MODs que passam adquirir novos status e até virar games independentes, como Counter-Strike; o surgimento de uma nova onda livre de inovação através do desenvolvedores independentes, ganhando destaque e respeito dos grandes e dos consumidores; o surgimento de uma nova mídia, especializada e capaz de produzir notícia em tempo real; o lançamento de Spore e Little Big Planet, que permite o jogador interagir e trocar com outros jogadores suas experiências de jogo; e, finalmente, o surgimento de novas aplicações sérias para games, permitindo e catalisando o estudo de suas aplicações em funções tão diversas quanto permitem a necessidade a criatividade humana, tal como a medicina ou a preocupação ambiental.


Não são os games parte integrante de algo maior, no qual estamos inseridos e que podemos participar, apenas nos divertindo, jogando? Considerando a migração de conhecimento e profissionais para a indústria e mercado de games, que cresce ano a ano, não é de se espantar que os games se tornam parte de nossa cultura, como um todo, assim como também haja cortes de funcionários, produção e falência de grandes multinacionais, como na indústria dos automóveis, ou na dos refrigerantes. Culpando uma crise financeira, ou não, os games crescem e amadurecem junto com o resto dos mercados e com aquilo que desperta mais atenção. E pouco a pouco, o hype de algo distante, alienígena ou simplesmente nerd vai se perdendo e se tornando corriqueiro, comum, banal, cotidiano.

No mundo dos games, é muito importante olhar bem para fora da caixa e se deixar levar por um futuro que está à caminho.

Irá se surpreender com o que encontrar.

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