The Breaking Byte

A Blog about the other side of games.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Retrocriar em Games?

É sexta-feira, dia 11 de Dezembro de 2009.

Após longos temporais até que o dia está bonito lá fora e daqui dá até para ver direito o Pão de Açúcar. Como todo carioca que se preze, fui lá em algum passado remoto no qual minha lembrança não é tão diferente de uma bruma vagabunda no planeta Marte: Uma penumbra do nada. É um dia bonito para falar rapidinho de games.

Aproveitando que se fala aqui em passado e que o pessoal fica meio reflexivo perto do Natal (ou bêbado, ou qualquer outra coisa) eu vejo uma trend muito bacana nos games: a tal retrojogabilidade.

Se o termo não existe eu crio. Pronto, está criado.

A retrojogabilidade é um princípio muito simples da vida: pegue algo velho e que funcionava, do qual as pessoas sentem saudades, e oferece uma releitura gráfica.

Eu digo releitura gráfica pq vc n pode esperar muito mais de um Artista 3d (Ele sempre irá focar a última tecnologia gráfica e zombar da sua cara por ser um mortal qualquer). Mas vc pode adicionar um conteúdo novo com releitura nova. Quente como pão de padaria.

Um desses jogos que fizeram sucesso é Trine, uma releitura de Lost Vikings.

Quem não se lembra de Lost Vikings? Você tinha 3 vikings e cada um com uma função, vc devia atravessar um cenário plataforma solucionando puzzles com um deles. Era divertido. Se não me engano tem dedo da Blizzard naquilo. Trine não foge disso.

Trine também pega coisas de sempre e como a releitura é bacana, o cliché adquire valor: um mago trapaceiro, um cavaleiro bronco e uma ladra sensual.

Mas um dos principais problemas dessa retrojogabilidade é o balanço. Não se pode resgatar algo velho que não funcionava, ou algo bruto sem lapidar. É preciso trabalhar atributos em cima, por dois motivos claros. O primeiro é que ninguém quer ser um clone ou genérico, o que resulta em valor depreciado, preço menor de mercado para cada unidade vendida e consequentemente, contas atrasadas no final do mês. O segundo, mais simples, é que ninguém quer deixar de criar. Criar é divertido, é visceral.

A qualidade da criação é outros quinhentos.

Mas é mais barato. É mais possível para os desenvolvedores indies e brasileiros que sonham em fazer seu game e não são tão estúpidos ao ponto de acharem que farão o próximo Halo ou que ao criar um mundo cheio de Dragões e Elfos e criaturinhas de D&D ou Final Fantasy as pessoas irão gostar. Não irão. É um saco, ninguém quer mais do mesmo, a não quer tenha um belo selo de qualidade estampado como garantia. Tal com a Squareenix.

Então ao trazer elementos da jogabilidade de jogos antigos aos games que você for fazer, não se esqueça de equlibrar o que funcionava antes, os gostos clichês de hoje e o que você pode fazer. Se possível vá estudar um pouco as simbologias que pretende aplicar ao game. Não apenas pense em bits, bytes, polygons ou algorítimos, ou sei lá mais o quê.

Seja humano, antes de tudo! Não um robô organico metido a besta.

Ou então jogue tudo pro alto, vai para o Iphone e crie algo seu original de verdade.

Mas entre um e outro,
é mais fácil o primeiro caminho.

Ele é feito de tijolos amarelos que, juro, o levarão ao Paraíso.







segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Paradigmas, Convergencia e a não-SBGames 2009

Fatos são cruéis.

A chuva quando cai é um fato. Dependendo da situação ela é cruel. Em alguns casos extremos esse pleonasmo ganha algum sentido e se torna uma discreta calamidade. Claro que em outros e em especial segundo pontos de vista mais ou menos com consenso isso se torna uma hipérbole.

O uso de expressões a gosto era muito comum quando se estudava publicidade, digo eu, lá na faculdade do centro do Rio que não se cita nomes. Aqui é apenas uma brincadeira para falar de um evento importante, e que já tem algum tempo, que foi a SBGames 2009, aqui no Rio.

Minha participação, quase como de um observador e esperançoso cidadão do mundo dos games na expectativa de mudanças reais, passou digamos, de modo discreta. Naturalmente que entre os tão iguais discretos trabalhos realizados com êxito houve esse olhar atento de um fantasma que ali passava com outra metade da laranja psíquica (provavelmente um lado esquerdo do cérebro, muito mais cínico) observando detalhes. Detalhes pequenos, detalhes grandes.

O tema do evento foi a Convergência. Apesar de a Convergência ser um assunto antigo e que tenha iniciado provavelmente há 20 mil anos atrás quando os últimos neandertais já trocavam experiência e atritos com um gênero novo e mais metido que havia chegado que eram os sapiens, foi o Jerkins, do MIT, que compilou toda essa mudança e paradigma em um livro. Muito bom, por sinal, que é o Cultura da Convergência, que fala inclusive de jogos digitais. Claro que esse foi o tema do evento.

Claro que nada de convergente foi tocado no evento.

Até porque se a Convergência fosse apenas convidar dois convidados internacionais para falar de assuntos interessantes, mas completamente googlianos, e gerar uma mesa redonda com as celebridades em alta da nossa panelo-indústria que falam as mesmas coisas de sempre, então isso deveria ser uma realidade lá fora. Na verdade, os gringos são mais espertos, até porque eles mesmos nem nos levam a sério, com razão. Olhares atentos e conversas específicas e astutas com perguntas não menos certeiras revelaria isso a um ouvido mais cínico. É preciso ser cínico para encarar a indústria de games brasileira. E político para sobreviver às panelas e conseguir atrair mão de obra que valha. Afinal, a garotada (não importa a idade) pratica dois velhos pilares do desastre: o culto à celebridade e o culto à aristocracia do conhecimento, que leva ao primeiro transformando acadêmicos em celebridades. Ok, é o que temos, mas blerg! Games é mais que isso.

Pelo menos é o que o próprio Jerkins falaria. O ponto em questão é que a convergência envolve literalmente pensar de forma convergente, para criar convergente e gerar algo líquido ao invés de sólido. Isso é um ponto interessante, porque de alguma forma, os marketeiros e criativos pioneiros, agentes catalisadores dos mercados do mundo, já falam ou fazem o caminho do subjetivar e depois do digitalizar ao invés do físico e compreensível há uns 100 anos. Precisa de exemplos.

O velho computador. Migração das funções de um hardware para o software, do software para o intangível global internetês ou ainda do digitalizar o que antes era físico.

Olhares mais espertos dirão que é steampunk o caminho inverso. Steampunk? Um conceito gerado no meio literário que se expandiu para meios midiáticos da cultura pop, como quadrinhos, animes (que estão no outro lado do globo) e filmes, e então, caíram em games, que é um meio conservador e vanguardista por excelência. Isso é convergência. Até porque não se controla o fenômeno. Mas até é simples de se pensar. Se você quer praticar convergência, se a cúpula gestora do evento quisesse praticar isso, teria percebido que é preciso convergir dentro das bases e estruturas do evento. A participação da andorinha Oi não fará verão, menos ainda, as velhas torres de marfim que praticam a ilusão e miragem do movimento aos olhos da “garotada” deslumbrada e afoita por criar ou por puxar o saco.

Convergir vem de dentro, é mudar o pensar para mudar o criar.

É quebrar os paradigmas.

E acima de tudo, descobrir que há paradigmas. Como em Matrix.

Falar nisso, quais das pílulas Neo, você tomará? A vermelha ou a azul.

Abraços!

sexta-feira, 17 de julho de 2009

Tabela Periódica dos Videogames

É raro eu postar duas vezes na mesma semana aqui no anônimo Breaking Byte.

Que dirá duas vezes no mesmo dia!

Mas não podia deixar de n mostrar essa:









O Link da imagem está logo abaixo.

http://www.estagiando.net/wp-content/uploads/2009/04/tabelaperiodicacontrolesvideogames.jpg



Tabela periódica dos videogames! E ainda conta um pouco da história.

Um barato!

Abraços.

Drimio: Lovemark + Buzz + Orkut

É de praxe falarmos de redes sociais quando o assunto já está amplo, divulgado e amadurecido, mas é sempre surpreendente ver a evolução da coisa. Quando vi isso aqui, me lembrei do livro Lovemarks (que na época da faculdade os professores quase veneravam como uma bíblia escrita por Cristo) e da sua abordagem das marcas como objetos de paixão, amor e da identidade de um consumidor. Os exemplos eram muitos, os mais notáveis eram a Harley-Davidson e os clubes de futebol, baseball, basquete, etc.

No mundo dos games éramos Sega contra Nintendo, Sonic contra Mario, e vice-versa. Cada king kong no seu galho.

Então que lembrei disso aqui. Drimio é um site de rede de relacionamento que busca reunir as pessoas que se ligam a uma marca por amor ou história de vida. Nada melhor para essas empresas que um bando de gente falando delas, bem ou mal, mas falando e trocando figurinha naquele assunto. O boca-a-boca foi engarrafado no Drimio.

Para conhecer,




Quem sabe não haja Segas, Nintendos, Marios e Sonys da vida ali?

Bem possível que haja no futuro uma rede social só para gamers ou desenvolvedores. Algo sério, algo mais casual.

Abraços!

segunda-feira, 29 de junho de 2009

Michael Jackson






















Michael Jackson morreu.

Quem diria? Enquanto trabalhava escutei a frase como um eco ou uma agulha afiada vinda de outra dimensão que subitamente te derruba mais pelo espanto que por qualquer importância em si da mensagem: "Como assim, morreu?". O pensamento logo depois foi: "É uma brincadeira, não?". Não duvido que tenha se sucedido assim ao redor do mundo, com a maioria das pessoas de verdade. Os próximos segundos foram olhando a cobertura dos jornais e varrendo a internet em busca de dados reais. Realidade? Morto, fato.

A segunda sensação é a da profunda tristeza. Posso dizer isso pelo quanto profundamente o admirava e o quanto tinha esperança em seu retorno verdadeiro, profissional e pessoal à realidade, do qual nunca fez parte. Michael esteve na minha cabeça com suas músicas nos últimos meses. Portanto o que posso fazer desse texto é deixá-lo como uma homenagem, um pequeno tributo dentre de tantos que podemos e fizemos ao redor do mundo.

Michael Jackson é um mito. Ele tem um quê desses personagens heróicos gregos, tão trágicos, e um quê de mártir cristão. Apesar de Michael ter sido conhecido pelo que nos soou tão extravagante, ofensivo ou digno de pena e piadas, muito de sua vida continuaremos a desconhecer. Não porque Michael não revelasse tudo. Na verdade, muito dele próprio ele nos contou. Mas simplesmente porque não acreditamos. Acreditamos no personagem e torcemos e cultivamos a imagem e os boatos de sua desgraça. Somos culpados? Não, mas não somos inocentes. Apenas vivemos como vivemos.

Mas o que torna um herói ou uma figura potencialmente mítica à sobreviver para um sempre? Bom, Michael é fruto de sua genialidade precoce. Abençoado era uma criança já conhecida mundialmente e admirada por todo seu talento. Era o ilustre membro de um grupo de mais quatro irmãos e de uma família que revelaria somente e uma das suas irmãs como artistas contínuos. No seu grupo, era o michael que ía à frente, era sua voz e seus passos que o levaram à Wiz e depois à carreira solo. Não só em seu talento como artista, músico e dançarino visionário que ele aparecia. Como todo o herói, ou ser humano de aura fantástica, Michael era diferente. Era um sujeito extremamente gentil, delicado e sensível apesar de todo o sucesso. Era um sujeito de aparência frágil e atraente mas que revelava força e magnetismo no seu palco e na sua arte. Michael tinha um interesse por crianças, é fato, e esse foi seu calcanhar de Aquiles. Isso como tudo mais o transformou em uma vítima do destino. Sua metaformose era inevitável, como um cometa em rota de colisão em direção a um planeta ou um sol, e como tantos artistas de sua geração e de gerações anteriores, ele transformou isso em sua arte.

Michael era negro e se transformou em branco. Vaidade ou virtiligo? E nas cirurgias? Houve uma quebra de nariz que o impedia de cantar corretamente, houve um incêndio que lhe deixou queimaduras de segundo grau. Doenças ou vaidade? Michael era um jovem belo de traços juvenis e voz de soprano. Um ser virginal ou assexuado que mais tarde se revelaria menos masculino, mais feminino e realmente andrógino como um personagem hoje de Final Fantasy. Sua relação com a filha de Elvis, duramente criticada na imprensa e em entrevistas em rede nacional com ambos, era conjugal o suficiente e apesar de serem tão opostos entre si como água e fogo, a mocinha do épico jurava de pé junto que era uma relação normal e que seu fim se deu por conflitos banais de relacionamento. Fachada ou uma relação normal desacretitada pela e perseguida pela mídia? Vai saber. Também havia as figuras aliadas e as figuras inimigas, traiçoeiras. LaToya, sua irmã caçula, conhecida por um histórico de problemas mentais e pessoais aparece à mídia e o acusa de pedofilia, um casamento arranjado e outra coisa. Fatos nunca comprovados, é prato cheio para a imprensa "ganaciosa" (ou laica, na melhor das hipóteses) o perseguir como um Judas. É no seu calcanhar de aquiles que ele revela sua faceta maior: as crianças. Acusado de pedofilia, Michael era um homem-menino, como uma atriz famosa o descreveu. Era impossível que não desejasse ser e estar com as crianças, a quem inocentemente exercia um fascínio magnetizante. E sobre quem Michael não exercícia um fascínio? Sua figura era conhecida e amada por todo mundo, e como um rei que era, possuia o amor sincero de seus súditos e até o frenezi. Mas foi pelas crianças e pelo amor (ou busca jamais satisfeita) de um mundo melhor que Michael se tornou uma espécie de embaixador do bem com suas mensagens poderosas na forma do que melhor sabia fazer: cantar e dançar. Ao som e imagens de "Heal the World" e "Earth Song" ele espalhou ou relembrou a necessidade de um mundo melhor. Ninguém poderia fazer isso melhor do que ele.

Tal como dito acima e como em um monomito de Joseph Campbell, Michael era o herói que levado a um mundo exterior à nossa realidade ignorante e comum enfrenta desafios, se supera ao descobrir sua parte divina, a retorna semeando o bem ao mundo (seja em prazer musical/dançante ou na lembrança de um mundo melhor), descobre suas fraquezas, seus inimigos, é perseguido ou incompreendido e encontra a necessidade do seu fim. Como muitos heróis, de Elvis, Aquiles e Buda, Michael teria três opções: ou retornaria triunfante sobre todo o mal que lhe foi atribuído e seria coroado em nosso mundo com o status de uma pessoa normal e portanto, respeitável como tal, ou se isolaria do nosso mundo e fugiria para outro, seja sua Neverland ou uma ilha do Caribe, onde não prestaria contas à ninguém, ou simplesmente, colapsaria e morreria como um mártir, e da sua morte nasceria um exemplo e uma mensagem a ser absorvida ou seguida. Gostaria que Michael tivesse armado esse circo para ter paz no Tahiti ou na Lua, ou onde ele quisesse ter sossego. Seria bom para sua cabeça e alma.

Seu dom nos trouxe sucesso que são lembrados e vivenciados pela nossa geração, as que vêm depois de nós, e principalmente, as que o presenciaram em seu auge. Quem pode esquecer de "Bad", "Leave me Alone", "Black and White", "Smooth Criminal", "Ben" entre tantas outras? Desde sua morte milhões de pessoas ao redor do mundo lotaram e fizeram cair servidores de sites e portais importantes em busca de informações e músicas. Isso é consequência da lenda.

No mundo dos games, Michael se aventura com uma moeda. Fazendo uma parábola em direção a uma jukebox na escuridão de um prédio vemos a pequenina atingir seu objetivo. O que antes era escuro total se ilumina revelando o game que é: Moonwalker. O jogo de 1990 pode também ser considerado um divisor de águas. Na minha vida foi o primeiro game que eu vi e portanto o primeiro impulso a eu hoje estar aqui escrevendo esse texto. Na vida de muita gente também foi importante ao ser uma forma nova de se jogar. É marcante andar com Michael, vê-lo salvar as crianças, derrotar os inimigos com seus passos e pô-los todos para dançar para que depois simplesmente fossem derrotados. Tudo para salvar as crianças e derrotar Mr. Big, um sujeito realmente mal. E como uma entidade que era, Michael se transformava em robô, derrotava zumbis, mafiosos, bandidos ao som de suas músicas famosas, vestindo seu terno branco clássico e seu chapéu arremessável cheio de movimentos dançantes. Moonwalker possuia duas versões. beat em 'up, dos fliperamas e plataforma, do Mega Drive e sua versão mais simples, do Master System. A versão dos consoles possuiam uma sensação de exploração muito bacana, além de todo capricho gráfico.

Sem fazer apologia de pirataria, todas hoje estão em forma de 'roms' para emuladores. Só baixar. Não se esqueçam de deletar depois de 24 horas caso não tenham o jogo em casa. Amostra-grátis autodestrutiva, já sabem.

Engraçado notar que tal como na vida real, a crítica da imprensa não é muito favorável aos jogos, apesar do público gostar. A exceção de um site importante, todas as críticas são negativas e acusam a versão do fliper de ser muito melhor. E é mesmo, mas a de plataforma também é bem divertida, mais ainda no mega drive.


Moonwalker - Genesis


Moonwalker - Arcade


Smooth Criminal - Videoclip

Recentemente saiu uma matéria na MTV dizendo que a Sega em uma declaração oficial agradece e se sente honrada e ter tido Michael Jackson em seus games mais famosos. Também existem boatos de que um game do Michael, bem mais musical estaria sendo feito e será lançado recentemente, agora como uma homenagem póstuma. Se for, e se for bem-feito, teremos um game inesquecível, ainda mais como homenagem. Mas temos suas músicas em games como GTA e Lips. E sabe-se que Michael pode ter contribuído com a trilha sonora de Sonic 3. Bem verdade, Michael, menino de coração, adorava um videogame e naturalmente seus fliperamas serão leiloados.

Michael Jackson é uma lenda. Sua melhor parte será lembrada e sua tragédia pessoal será diminuída. O cão faminto que é a mídia procurará outro para consumir e claro, seus passos, sua música e sua imagem será para sempre lembrados e imitados. Sua legião de fãs bancará seu apóstolo pessoal e seu personagem-pessoa aparecerá em livros, filmes, seriados e videogames, seja como ele mesmo ou como inspiração para outros.

Michael, descance em paz e que a eternidade lhe imite com sua bondade e com seus passos de moonwalk.

Em um novo game ou nos passos das gerações que virão.

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Zeebo, Tectoy e Tupiniquismo.

Zeebo é uma Zebra?

É uma boa pergunta. Tanto quanto se perguntar se a zebra é um cavalo branco com listras pretas ou um cavalo preto com listras brancas, ou ainda se é um animal contratado pelo Botafogo para fazer mensagens subliminares ao redor do globo. Mas se tratando da TEctoy temos que confiar em sua larga experiência com produtos eletrônicos aqui no país.

Sabemos que o Zeebo é tecnicamente inferior ao PS2 e que deseja concorrer com ele no mercado. Umas mil matérias e informativos já saíram a respeito e é até um assunto antigo. Eu me peguei observando um consumidor concentrado jogar o Fifa Soccer no Zeebo, lá em Niterói, cidade ao lado e mais calma que o Rio GTA Vietnam City. Em sua diversão observei o console, o merchandising, a comunicação, e tudo de acordo, feito direitinho.

Mas em toda a análise que fiz até aqui, mesmo que miúda, de conceitos e pontos interessantes de marketing, é que o Zeebo tem falhas, ao menos ao meu ver.

Falhas?

Sim, falhas. É claro que se trata de opinião. Marketing não é uma ciência exata, nem se é uma ciência direito. Engenharia, Programação, Matemática são. Mas a questão é que algumas dessas falhas são visíveis:

- alto preço comparativo com Playstation 2, considerando a já sabida e anunciada presença da Sony no país e com a proposta de redução de preço do console e manafatura local lá em Manaus, onde o açaí é mais barato.
- baixa abertura para desenvolvedoras locais e desenvolvedores independentes. Talvez a Tectoy esteja seguindo os passos rígidos de controle da Nintendo, ou evitando os erros da Atari, mas na contramão de uma Live Arcade da vida. A questão é que o Zeebo carecerá de bons jogos. E os preços dos jogos são mais baratos por se tratarem de uma rede digital onde vc compra os jogos via download e etc. Então, tendo eles essa demanda e sendo nós, como nação, um celeiro para desenvolvimento de jogos e fora o resto do mundo, porque não facilitar e se unir, ou buscar abrir as portas, para o desenvolvimento indie nacional? Pelo menos os consumidores do Zeebo poderão comprar jogos bem baratos e em quantidade permitindo a escolha. Basta a Tectoy abrir o seu SDK e pronto.
- jogos de qualidade inferior. Temos um problema comparativo quando se trata de preço em relação ao PS2, mas temos um problema complementar que são os jogos que não se mostram valer a pena em relação ao mainstream do mercado. Os jogos do Zeebo, ainda que baratos e comprados por download, são em atributos percebidos pelo jogador, inferiores. Valem menos, e isso afeta a pré-disposição à compra do console em si. Esse ponto crucial poderia ser resolvido no P de Preço, mesmo que através de táticas como promoções, parcelamentos generosos ao consumidor, incentivo ao varejo e canais de distribuição (isso a empresa deve ter feito), e suporte de brindes e itens correlatos. Mas a Tectoy fez o oposto, aumentou o preço, trabalhou comunicação e distribuição em pontos de venda. Vai entender.
- Outro aspecto importante, mas atrelado aos primeiros pontos, é a questão de RP. Relações Públicas. No passado se consistia em contato com a imprensa e eventos públicos onde a imprensa estaria, como convidada principal ou não. A TecToy fez esse trabalho obviamente. Entretanto, os formadores de opinião na dita Era da Convergência são colaborativos, anárquicos, democráticos, independentes e participantes de coletivos. São os publicadores em fóruns e donos de blogs, twitters e comunidades em redes sociais. E esse povo falante caiu em cima do Zeebo. E por tabela, nós estamos caindo em cima. Claro que não! Aqueles que tiverem opiniões centradas em fatos e informações ou raciocínio mais consistente dentro da indústria manterão suas opiniões sobre influencia leve, mas a questão é que o público lê o público. E como em um tablóide, Zeebo caiu no desgosto e descrença popular. A TecToy deve encontrar uma maneira ou estrutura para alavancar isso bem. Essa intensidade negativa pode ser revertida favoravelmente. Mas isso vem com o tempo e trabalho contínuo.

De presente,
deixo uma peça de publicidade, um vídeo online que peguei na web:



Feito em Sampa City,
percebe-se.

Boa Leitura!

segunda-feira, 18 de maio de 2009

A diferença se encontra nos detalhes

Um teaser dos anos 90.

É uma ótima comparação com Kid Icarus,
quando naquela época os vídeos publicitários eram lançados
em televisão para massa e havia todo um estudo de mídia para isso.

Hoje,
temos a internet. Temos o Youtube. Temos 3G e temos sei lá mais o que,
para lançar um teaser, que é algo mostrado para gerar expectativa,
antes do anúncio oficial.

Famoso "virá algo grande, mas não vou contar o que é!"

Fallout 3,
um teaser na web.

Cool, and free.



To the company,
Threeeeeeee Dog, and you're listening to Breaking Byte radio,
bringing you the truth, no matter how it hurts!

See you,
elvis.

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