A Blog about the other side of games.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Entre Gregos e Troianos

Uma Breve Opinião sobre o Fragmentado Mercado de Jogos

Já perdi as horas jogando Fallout 3. É um bom jogo. Vendeu suas milhões de unidades, custou seus milhões de dólares, tem o Liam Neeson na dublagem e tem todo o bate-palmas da mídia especializada. E é divertido, valeu a pena. Também já perdi as horas jogando Loop. Alguém já ouviu falar dele? Já leu a respeito, achou por acaso alguma imagem no Google, por acidente? Provavelmente não. Mas eu também me diverti com ele, e ao contrário de Fallout, que quase ninguém conhece, Loop também é peculiar e divertido, como o premiado Aquaria, outro desconhecido. Ao menos de ninguém que não trabalha com games, que só joga, gente normal, não desenvolvedores ou pesquisadores. São pólos extremos. O total desconhecido e o total blockbuster.

Enquanto o mercado de games se expande, podemos dar uma breve pausa e olhar ao longo de sua trajetória a evolução de uma série de gêneros, plataformas e porque não razões para jogar. Desde os primórdios, da era dos fliperamas e dos games para Commodore ou Atari 2600, essa quantidade veio a dar forma justamente a essas razões e preferências. Alguns gostavam de jogos espaciais, outros, de jogos de corrida, jogos de ação, de luta, de esportes. Mesmo naqueles pixels gigantescos e naquelas cores que se podia contar nos dedos, as pessoas já começavam a associar aquelas formas e o que as caixas e displays diziam o que elas eram, as suas expectativas de divertimento, identificação, projeção de expectativas. Não importa, era uma era dourada, também para os criadores. Havia muito à se desbravar, as possibilidades eram imensas e qualquer um poderia ter na sua garagem um computador, um amigo cabeludo de óculos e vontade suficiente para criar mais um gênero, inspirados somente na sua vontade e percepção do que deveria acontecer, do que deveria existir. Assim foi evoluindo e surgindo gêneros como RPG, como estratégia militar, como simuladores.
Houve então os primeiros grandes sucessos. Não! Eles já existiam, claro. A indústria começou por causa de Space Invaders, Pac-Man, Enduro, entre outros. Esses sim foram verdadeiros blockbusters. Mas era na verdade, tudo mais simples. Para começar, os games se pareciam. Era como no período Pré-Cambriano, você olhando de perto era incapaz de diferenciar direito uma água-viva de uma alga-marinha. Assim nos games. Eles eram mais parecidos. E havia uma quantidade muito menor de oferta de jogos, então, você estava de alguma forma condicionado ao que existia na banca de jornal, ou nas vitrines de lojas. Além disso, todos precisavam de um meio físico, seja disquete, cassete, cartucho ou até mesmo aquela enorme máquina de fliperama. Então apoiado na publicidade, na distribuição e no velho e bom boca-a-boca, os games atingiam picos de vendas de milhões e impulsionaram consoles ao longo da história, sendo usado justamente como isca para os consumidores. Assim foi o Mario com o Nintendo (e todos os Nintendos que vieram depois), Sonic para o Mega Drive, Gex para o frustado 3DO. O que importa é que ao longo do tempo, aumentou-se a variedade. Havia mais razões para se jogar games. E também havia um publico mais diversificado.
Então, se os games não eram mais os mesmos, eram muito diferentes já entre si, por que comprá-los? O princípio viciante da diversão que eles traziam continuava o mesmo. Mas você já começava a ver tentativas, artísticas ou mercadológicas, de diversificar os atrativos. Games com elementos femininos (como jogos da Barbie ou até Samus no Metroid) começaram a surgir, ainda que só depois de anos se descobrir que atributos sociais dos games chamavam mais atenção que ação para esse público. Assim como games com imagens e direção de arte em estilo japonês. Talvez a primeira vez que se possa compreender uma grande segmentação seja os dos mercados orientais e ocidentais, particularmente japoneses e americanos. A cultura do mangá e do kungfu versus a cultura dos quadrinhos e de Rambo, estava diretamente atrelada às características de seus mercados regionais. Desenvolvedoras japonesas ainda criavam seus jogos para o mercado japonês, assim como americanas para o mercado ocidental. Disso, surgiu gêneros diferentes de Rpgs. De um lado você poderia ver um Dragon Quest e um Final Fantasy impulsionando um gênero específico no Japão, de outro, você poderia ver o gênero adventure point-e-click e jogos como Ultima 4 ajudando a formentar um pensamento do que é divertido do outro lado do globo. Surgiam as importadoras, os jovens ansiosos por aprender japonês e os afortunados cults que descobriam maravilhas vindo da Alemanha, Inglaterra, França.
A coisa foi amadurecendo. De alguma forma, você podia ver grupos e subgrupos. Alguns gostavam do esporte. Séries famosas como Fifa, e a própria existência da EA Sports, representa um público mais descompromissado, que possui certos grupos de interesses. Outras passaram a priorizar histórias, ao invés do foco maior em jogabilidade. Adventures, RPGs, jogos como Zork, a mistura de vários elementos, era o que importava. O gênero plataforma se misturava com tudo, até porque era uma forma comum e sem desafios para produção. Ys, um plataforma com história, ganhou forma nos consoles 8 e 16 bits. R-Type, ganhou forma como um side-scrolling nessa mesma geração. Zelda alternou entre os estilos, até se consolidar como um action-adventure no Supernintendo, e depois tridimensional no Nintendo 64. Wolfenstein e Doom inauguraram os jogos de tiro em primeira pessoa. E pela proximidade dos gamers de computadores com teclados, planílhias, mouses e outras interfaces, games de estratégia, raciocínio ou simuladores (de todos os tipos) ganhassem espaço nessas plataformas. Mas de fato, mesmo com essas ilhas, isso não impediu que houvessem adaptações de um game de um console, para outro, ou para os computadores, ou até os portáteis que já apareciam com mais força. Então vemos Civilization em um Supernintendo, ou jogos de Basquete para Dos. Tudo na busca de mais mercados, mais consumidores, mais lucros, mais market share, maior exposição da marca, menores custos e também, na chance de oferecer novas experiências a todos, algo bem altruísta até.
Claro que os consoles foram sim, um divisor de águas. Ao ponto de determinar o funcionamento de toda essa indústria, e de toda relação publicadora-desenvolvedora de jogos-empresa que faz o console. Isso porque simplesmente quase ninguém, desde a época dos primeiros macacos até hoje, é rico. Isso significa que alguns tem mais bananas que outros. Obviamente, o resultado disso é que só temos um console em casa. E durante muito tempo, se escolhia entre ter-se um computador, ou ter um videogame. Hoje é entre renovar seu computador por um modelo melhor, e ter um Playstation 3 ou Xbox em casa, principalmente em países de terceiro mundo, mas na prática significava que você iria ter somente um lugar para jogar games. Seja onde for, ele era seu, com todas suas opções e limitações. Então você vestia a camisa da Sega, ou da Nintendo, ou depois do Playstation ou do Xbox, ou de um Mac com suas meia-dúzia de jogos. Mais gente espalhada, menos oportunidade de vender para todo mundo.
É impossível vender para todo mundo? Essa poderia ser a moral da história, ainda mais hoje. Tem-se todos os games muito parecidos. É como todo mundo na parede encostando as costas uns nos outros com medo de arriscar algo novo, e com medo uns dos outros. E a pressão das publishers buscando trazer games para todas plataformas, sacrificando qualidade em vários níveis, em um ciclo que só permite que os games se encareçam e claro, que surja citações estrangeiras de que só 20% dos games hoje dão lucros. Pode até ser verdade, mas é cada vez mais impossível ter-se games que são blockbusters. Novos Pac-mans como GTA IV ou World of Warcraft foram feitos para agradar a muitos. É difícil arriscar novas experiências quando se está preocupado com acionistas. Então tudo é muito cauteloso, muito cheio de cuidados. É necessário.


Não importa para onde olhemos, a cada vez maior oferta de gêneros, possibilidades e experiências de games em uma ainda diminuta rede de plataformas tem seu efeito na pressão que as publicadoras colocam nas desenvolvedoras, sacrificando qualidade, ou o risco de algo novo. Nesse binômio segurança versus risco, produtos de massa e produtos para grupos específicos, as inovações ocorrem a passos lentos, mas ao mesmo tempo, com suporte de grandes companhias, como Sony com Ico ou Little Big Planet, ou com a força criativa dos independentes.

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